29 de noviembre de 2023

Después de ver los temas que han surgido recientemente, Riot Phroxzon compartió algunas de las ideas de juego de los desarrolladores para el parche 13.16.

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Riot Games publica reflexiones rápidas sobre el juego

El desarrollador del juego ha tocado tres temas diferentes: tiempo de juego y bola de nieve, durabilidad de los campeones y equilibrio de roles (principalmente bot, top y jungla).

Tiempo de juego y bola de nieve

A partir del tiempo de juego y la bola de nieve, Phroxzon afirmó que actualmente están contentos con la duración de los juegos. “En este momento, el carril es aproximadamente la mitad del juego, mientras que la otra mitad es entre la mitad y el final del juego, y en los juegos que se extienden más allá de eso, estamos viendo una buena cantidad de ida y vuelta que permite más opciones de juego en la mitad del juego. y al final del juego”, dijo. Phroxzon mencionó que el tiempo de juego ha sido un poco más largo en comparación con años anteriores en el juego normal, mientras que para los grupos Elite, ha sido más o menos consistente en todos los ámbitos.

También agregó que la bola de nieve en el juego normal se encuentra en un lugar saludable y aún más bajo que los niveles previos a la Actualización de durabilidad. “Sin embargo, en el juego Elite, la bola de nieve ha aumentado un poco debido a cómo los jugadores han optimizado los cambios en los dragones y el mantenimiento inicial en el parche 12.14 a lo largo del tiempo (lo que tenía como objetivo aumentar el ritmo de los juegos Pro más lentos)”, agregó. La compensación terminó teniendo más bola de nieve en los niveles superiores de juego, ya que las jugadas están optimizadas y los jugadores utilizan mejor las ventajas del juego temprano para aumentar sus ventajas.

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Hasta ahora, este parece ser un análisis bastante preciso, pero realmente no disfruto la dirección que pretenden tomar. Phroxzon quiere reducir la bola de nieve en el juego Elite, lo que incluye reducir el impacto de las muertes tempranas, ajustar la influencia que los junglas tienen actualmente en sus juegos y disminuir el impacto de las recompensas tempranas de los objetivos. Si bien los dos últimos pueden ser buenos cambios, no estoy de acuerdo en reducir el impacto de las muertes prematuras. Los jugadores siempre deben ser recompensados ​​por jugar bien y ya siento que las muertes prematuras no necesariamente significan mucho para el resultado del juego.

Si bien los propios Riot Games no están seguros de cómo abordarían estos problemas, creo que la mayoría de estos problemas son causados ​​por la importancia y el poder que los dragones otorgan a Rift Herald. Hacer que los dragones siempre aparezcan en el lado inferior del mapa es algo que siempre llamará más la atención en ese lado, y como ambos equipos saben lo cruciales que son las ventajas para todo el equipo, siempre pondrán los recursos allí. Encontrar una manera de cambiar ese poder (tal vez intercambiando dragones y engendros de Rift Herald de alguna manera) puede ser beneficioso para romper ese impacto y agregarle una capa adicional de estrategia.

De todos modos, Phroxzon confirmó que no abordarán el tema hasta después del Mundial, lo que significa que estos cambios probablemente llegarán con la nueva pretemporada.

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Durabilidad

A mediados de la temporada 2022, Riot implementó un parche de durabilidad con el objetivo de disminuir el daño que había estado plagando a LoL durante años. Riot Games mencionó que si bien los daños han ido aumentando lentamente, explicaron las razones detrás de tal tendencia.

“Los cambios de elementos de mitad de temporada de este año inicialmente resultaron en un aumento en el daño, pero después de los nerfs en los últimos parches se ajustaron para que el daño sea neutral en comparación con donde estábamos hace un año. Hay algunos campeones específicos que perdieron durabilidad debido a los cambios en Shieldbow y Bloodthirster y hemos estado tratando de restaurar eso con el tiempo”, dijo Phroxzon.

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La otra razón es causada por los parches quincenales y las constantes actualizaciones que ocurren en el juego. El diseñador del juego explicó que Riot esperaba una disminución natural en la durabilidad con el tiempo debido a los cambios de equilibrio regulares porque cuando realizan cambios de equilibrio, también “deben tener en cuenta la fantasía de un campeón”. Y para captar la atención de los jugadores, es mucho más fácil verlos “emocionados” cuando un campeón recibe una mejora de daño. También añadió que las debilitaciones de los encantadores y la creciente presencia de soportes orientados al daño también han llevado a un aumento general del daño.

Para eso, Riot ha estado trabajando para recuperar un nivel de durabilidad en el parche 12.12 donde “cada clase era viable, el combate parecía interactivo y muchos campeones eran viables”. Mencionó que el parche 13.15 es aproximadamente un 5 % más duradero en comparación con el parche anterior a la actualización de durabilidad, mientras que el parche 12.12 estaba más cerca del 10 %.

“Tenemos la intención de recuperar gradualmente la durabilidad hasta los niveles 12,12 mediante cambios de equilibrio regulares, especialmente para las clases blandas. Planeamos hacer esto mejorando las cosas que no causan daño cuando tenga sentido (como los cambios de maná de Sylas en 13.16), debilitando el daño en lugar de otras cosas con más frecuencia y ajustando los puntos de los campeones que se han inclinado excesivamente hacia los de alto nivel. el daño se acumula”.

Algunos de estos cambios se implementarán en el próximo parche, y el parche 13.17 tendrá nerfs en el daño de objetos y campeones.

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Riot también aporta ideas sobre el juego sobre el equilibrio de roles

Según Riot, “los carriles superior e inferior están en un perpetuo balancín en el que uno se siente fuerte y el otro débil”, que es lo que expliqué como un problema subyacente que tiene el juego actualmente. Dicho esto, Riot hizo una distinción clave entre el juego normal y aquellos en los niveles de alta habilidad.

“Para la gran mayoría de jugadores en casi todos los niveles de juego, el carril superior y el carril inferior están cerca en nivel de poder y agencia”, dijo Phroxzon. “La excepción aquí son los carriles inferiores en niveles de habilidad muy altos, donde los jugadores pueden coordinarse mejor con sus equipos, absorber la presión sin morir y optimizar constantemente el daño infligido”.

Pensamientos rápidos sobre el juego.

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Explicó que tanto el superior como el inferior tienen poca agencia, lo que significa que generalmente está en manos de otros roles determinar qué carril juega el juego y utiliza el poder de manera efectiva. Y aunque Riot ha estado buscando activamente reducir esa agencia, sigue siendo la forma óptima de jugar. Phroxzon mencionó cómo, en teoría, podrían reducir el poder del carril inferior, pero luego sería perjudicial para quienes desempeñan ese rol específico.

“Actualmente, Jungle todavía está dominada y creemos que contribuye significativamente a los sentimientos de falta de agencia desde arriba y especialmente desde abajo. Vamos a ajustar aún más la jungla para llegar a un punto ideal donde el rol siga siendo divertido, los carriles sientan que pueden controlar su propio destino y las emboscadas sigan siendo efectivas y eviten que ciertas estrategias (como el empuje permanente) salgan de la jungla. mano”, añadió.

Si bien estoy de acuerdo en que los junglas tienen probablemente la mayor agencia en el juego, también son los que más luchan cuando el equipo en realidad no los está ayudando. Hay demasiadas situaciones en las que los junglas no pueden ejercer esa agencia porque el equipo no los ayuda adecuadamente.

Riot reconoce el hecho de que no todos los jugadores con el mismo rol quieren las mismas cosas y está explorando formas de permitir que los carriles tengan más control sobre el juego. “Los top laners no son una entidad monolítica ya que a menudo están divididos entre jugadores que buscan peleas 1 contra 1 y otros que quieren influir en el mapa y el grupo”, afirmó. “No creemos que exista una solución única para resolver la agencia de la línea superior. Sin embargo, estamos descubriendo cómo cumplir con algunas de las cosas en las que están de acuerdo los top laners; mejor escalamiento y menos castigo al salir de tu carril para impactar el mapa”.

Hasta ahora, Riot ha estado mejorando los carriles superiores más débiles y debilitando otros roles, pero Phroxzon también explicó que tienen miedo de traer de vuelta luchadores y tanques al carril central. Y al igual que los otros problemas mencionados anteriormente, buscan abordarlos después del Mundial.

Comidas para llevar

Personalmente, estoy feliz de que Riot sepa que se enfrentan a estos problemas y estoy seguro de que encontrarán nuevas formas de hacer que el juego sea más equilibrado. La parte que más me preocupa es el hecho de que creo que se necesitan cambios fundamentales para lograr estos objetivos y que incluso algo como una revisión importante de un elemento (una vez más) podría no solucionar el problema.

Mi impresión personal es que siempre habrá una especie de desequilibrio en el juego y así debe ser siempre. Sin embargo, lo que me gustaría ver es que ese desequilibrio (ya sea de campeones o roles) cambie más a menudo, para que no nos quedemos atrapados en el mismo meta por mucho tiempo. Es un gran desafío, pero estoy seguro de que Riot podrá resolverlo de alguna manera.

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