29 de noviembre de 2023

Después de anunciar la eliminación de Mythics a principios del próximo año, los desarrolladores de Riot Games explicaron los motivos de tal decisión.

Riot Games explica las razones detrás de la eliminación de elementos míticos

Créditos de imagen | Juegos antidisturbios

Riot Games: el sistema Mythics se eliminará en 2024

Según la publicación del desarrollador, el sistema funcionó bien para algunas clases pero no para otras, especialmente cuando se trataba de satisfacer a los campeones dentro de las subclases.

Los luchadores tienen muchas subclases diferentes (buzos, gigantes, hostigadores, etc.), por lo que intentar satisfacer las necesidades de todos esos campeones diferentes con solo cuatro elementos ha demostrado ser extremadamente difícil.

Riot explicó que si bien era posible resolver el problema agregando más míticos, tenían miedo de la creciente complejidad del juego si lo hacían. Por cada elemento mítico que agregaron, se ocupa un espacio para elementos y habría uno menos en el grupo de elementos legendarios.

Al entrar en elementos míticos, sabíamos que agregarlos significaría menos opciones de elementos para los espacios de elementos 2 a 5. Aumentamos el conjunto total de elementos para compensar esto, ya que sabíamos que el espacio legendario estaría más reducido, pero aún así no fue suficiente. Inicialmente pensamos que la emoción que traían los objetos míticos a medida que un nuevo nivel de objetos superaría esto, pero mientras ~50% de los campeones estaban satisfechos con sus objetos míticos, el otro ~50% se quedó con la sensación de que no tenían objetos que se sintieran bien. adecuado para ellos. Para satisfacer plenamente las necesidades de todos los campeones, necesitaríamos agregar ~30% más elementos (y la complejidad asociada con cada uno) al sistema de elementos, lo cual no queremos hacer, ya que eso hará que LoL sea mucho más difícil de aprender. .

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El problema de tener efectos únicos en los míticos

Otra razón por la que Riot ha tenido problemas con el sistema mítico está relacionada con los efectos únicos que obtienen esos elementos. Según ellos, mencionaron que existe una deuda de diseño cuando se trata de diseñar nuevos campeones. Por ejemplo, los ADC deben diseñarse para obtener un guión de Galeforce.

Otro problema con los objetos míticos es que debido a la necesidad de satisfacer a muchos usuarios diferentes con un número limitado de objetos míticos, cada objeto tendía a ser bastante complicado ya que a menudo necesitábamos tener múltiples mecánicas o estadísticas en ciertos objetos para que fueran satisfactorio en muchos campeones y clases diferentes (muchos elementos como Stridebreaker necesitaban 4 estadísticas). Antes de los míticos, los objetos eran mucho más simples en todos los ámbitos, algo a lo que nos gustaría volver.

Y demasiado poder en elementos específicos.

A lo largo de los últimos años, los desarrolladores se han dado cuenta de que algunos efectos de elementos únicos en el sistema de elementos legendarios han anulado demasiado la jugabilidad de los campeones, de ahí su intención de reducirlo en cierta cantidad. Su objetivo es dejar brillar la jugabilidad única de los campeones, en lugar de que los elementos sean demasiado poderosos.

Consideraciones sobre el apilamiento de elementos

Riot mencionó que tener elementos míticos era excelente para equilibrar el juego, ya que no se acumulaban con otros elementos. Dicho esto, la compensación fue demasiado grande ya que aumentó considerablemente la complejidad del juego y no logró cumplir con todos los campeones. Con eso en mente, Riot pretende para reducir el poder de elementos que antes eran míticos al convertirlos en legendarios, en lugar de aumentar el poder de los legendarios.

A medida que avanzamos hacia un mundo donde la mayoría de los elementos serán apilables nuevamente, necesitaremos reducir el nivel de potencia de los elementos en general, para que apilarlos no se vuelva demasiado poderoso.

¿Cómo se diseñarán los artículos en el futuro?

Los desarrolladores quieren crear elementos simples con el propósito claro de reducir la barrera de entrada al aprendizaje de League y reducir la complejidad innecesaria al tomar decisiones entre opciones de elementos que compiten.

Siempre que sea posible, nos gustaría reducir la complejidad de los elementos para tener un efecto único claro y un máximo de 3 estadísticas. También queremos que los elementos tengan al menos ~5 usuarios, pero con una lista de campeones tan diversa como la que tenemos en LoL, sabemos que tendremos que hacer excepciones en algunos lugares.

Como resultado, Riot espera tener menos elementos interesantes en todos los ámbitos, pero a cambio, los kits de campeones brillarán más, lo que permitirá una mayor flexibilidad en todos los ámbitos.

Si bien a largo plazo todavía estamos interesados ​​en el concepto de un nivel de elemento adicional (Ornn lo hace bien, por ejemplo), sabemos que los elementos míticos tal como están actualmente no son la ejecución correcta de ese concepto.

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