El LoL Patch 13.11 tendrá como objetivo equilibrar algunas cosas dominadas del parche de mitad de temporada. Veamos cómo Riot planea modificar las cosas.
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Notas del parche 13.11 de LoL
Riot lanzó el parche 13.10 de mitad de temporada el 18 de mayo y con una cantidad tan grande de cambios a la vez, se espera ver altos niveles de volatilidad y desequilibrios entre todos los roles y campeones.
Según las impresiones iniciales de algunos de los entrenadores profesionales, como el entrenador de Team Heretics, Christopher “SeeEl” Lee, los ADC parecen ser más fuertes que nunca, especialmente aquellos que pueden aprovechar el nuevo Guinsoo Rageblade. Continuaremos actualizando las impresiones en los próximos días.
El ex ADC de FNC Bean compartió pensamientos similares sobre la fortaleza de Rageblade, pero también mencionó que es bueno como una compra de segundo artículo. Los campeones críticos tendrán más problemas ya que los elementos de Noonquiver no parecen fuertes.
Después de lanzar los cambios iniciales de alcance medio para Ivern, Riot anunció públicamente que ya no se distribuirá porque los jugadores no estaban satisfechos con los ajustes. En cambio, Riot traerá algunos cambios en la calidad de vida, así como algunas mejoras con la esperanza de impulsarlo a subir de rango.
También habrá una actualización de alcance medio de Rell, la última después de Neeko y la actualización de Ivern ahora cancelada. A continuación puede encontrar todos los cambios planeados para ella.
El nuevo parche 13.11 también lanzará las máscaras de Worlds de los campeones mundiales del año pasado, DRX. Actualmente están disponibles en los servidores PBE y un total de seis campeones obtendrán la línea de aspectos especiales.
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¿Cómo afectará el próximo parche al metajuego?
Todavía es pronto para emitir un juicio sobre el parche, ya que el parche 13.10 acaba de salir. Agregaré algunas de las impresiones iniciales en los próximos días y veré si hay algo que deba abordarse de inmediato. Por ahora, sin embargo, los jugadores deberán seguir probando todos los cambios y ver qué campeones o construcciones tienen más éxito.
Cambios tentativos del parche 13.11
Actualización de alcance medio de Rell
- Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque: 0,55 ⇒ 0,625
- Crecimiento de la velocidad de ataque: 2 % ⇒ 1,5 %
- Armadura: 32 + 4,2 por nivel ⇒ 32 + 3 por nivel
- Resistencia mágica: 32 + 2,05 por nivel ⇒ 32 + 1 por nivel
- Velocidad de movimiento: 335 ⇒ 330
- Pasivo
- Los ataques y habilidades de Rell roban un 3 % de armadura y RM hasta un máximo del 15 %.
- La trituración de armadura/MR se acumula hasta 5 veces por objetivo
- Todas las habilidades también aplican una acumulación de su pasiva.
- Robo mínimo de 5 a 12 (según el nivel) ⇒ 2,5 a 5 (según el nivel)
- Robo de súbditos de 0,5 a 2 (según el nivel) ⇒ 0,25 a 1 (según el nivel)
- Ya no inflige daño mágico adicional al golpear
- Golpear un nuevo objetivo ya no actualiza la duración en todos los objetivos
- Q – Golpe devastador
- Rell empuja su lanza, aturdiendo a los objetivos durante 0,75 segundos, destruyendo todos los escudos e infligiendo daño.
- Daño: 70/115/160/205/250 + 50% AP
- Aplica daño pasivo y completo a todos los objetivos.
- Remoto: Curación en uno mismo y aliado
- Alcance: 685 frente a Rell, 150 detrás ⇒ 520 frente a Rell, 220 detrás
- Enfriamiento: 9 – 5 ⇒ 11 – 9 segundos
- Tiempo de lanzamiento: 0,35 ⇒ 0,5 segundos
- Inflige un 250% de daño a los campamentos de la jungla
- W – Ferromancia: Crash Down
- Rell salta de su montura, derriba a los enemigos durante 0,75 segundos e inflige daño. Rell gana un escudo, que dura hasta que vuelve a montar. Luego entra en forma blindada, obteniendo un 10 % de armadura y MR adicionales, un 35 % de velocidad de ataque y un rango de ataque de 75, pero se ralentiza un 15 %. De esta forma, puede usar Ferromancy: Mount Up.
- Activo – Ferromancia: Montar: Rell monta y gana brevemente un 30% de velocidad de movimiento en descomposición. Su siguiente ataque en 3,5 segundos derriba y arroja a los enemigos detrás de ella, lo que inflige daño mágico adicional. Mientras está montada, puede usar Ferromancy: Crash Down.
- Daño: 70/100/130/160/190 + 60% AP
- Escudo: 30/55/80/105/130 + 10 % de HP máx.
- Daño de volteo: 10/25/40/55/70 + 40% AP
- Aumento de velocidad de ataque desmontado: 15/20/25/30/35%
- Inflige un 250% de daño a los campamentos de la jungla
- E – Full Tilt (Nueva habilidad)
- Pasiva – Prontitud montada: Rell gana Velocidad de movimiento (según el nivel) mientras está montada, reducida en combate.
- Activo – Full Tilt: Rell y un aliado cargan, ganando una velocidad de movimiento creciente de hasta un 20% durante 3 segundos, duplicada al 40% hacia los enemigos o tu aliado vinculado.
- Después de 1 segundo, el próximo ataque de Rell o Golpe devastador explota en un área para causar daño mágico.
- Daño: 20/25/30/35/40
- Enfriamiento: 15 segundos
- Velocidad de movimiento: 20/20/20/20/20%
- Velocidad máxima de movimiento: 40/40/40/40/40 %
- Velocidad de movimiento pasiva: 10/20/30/40/50
- Inflige un 250 % de daño a los monstruos de la jungla
- R – Tormenta magnética
- No hay cambios más allá de aplicar una acumulación de la pasiva de Rell.
- Rell explota en una furia magnética, atrayendo violentamente a los enemigos cercanos hacia ella. Luego, arrastra constantemente a los enemigos cercanos hacia ella y les inflige daño mágico durante los siguientes 2 segundos.
- Enfriamiento: 120/100/80 segundos
- Daño por segundo: 60/100/140
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