Con LoL Worlds 2023 a la vuelta de la esquina, echemos un vistazo a la evolución de las cifras de audiencia durante la última década y cómo se convirtió en un fenómeno mundial.
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Audiencia del Mundial LoL: donde empezó todo
Worlds es el campeonato mundial anual organizado por Riot Games para League of Legends (LoL). Los equipos compiten por el título y demuestran que son los mejores del mundo durante cada temporada.
A lo largo de los años, los deportes electrónicos y LoL ganaron una enorme popularidad, lo que los convirtió en uno de los torneos de deportes electrónicos más vistos y seguidos a nivel mundial. Antes del inicio del Campeonato Mundial de 2023, retrocedamos a la primera edición del torneo y veamos cuánto ha crecido la audiencia del Mundial de LoL en los últimos 12 años. Tenga en cuenta que las cifras solo considerarán la audiencia occidental (a menos que se indique lo contrario).
2011 – El buen comienzo
- Audiencia máxima: 210.069
- Audiencia promedio: ND
- Horas vistas: ND
La primera edición del Mundial se celebró en junio de 2011 en Dreamhack Summer 2011. En aquel entonces, sólo 8 equipos de 3 regiones (Europa, América del Norte, Sudeste Asiático) participaron en el evento. Según las cifras oficiales publicadas por Riot Games, la audiencia ya era alta desde el principio: 1,6 millones de espectadores vieron la retransmisión en streamingcon un pico de 210.069 espectadores simultáneos en el partido final entre Fnatic y Against All Authority, mostrando cuánto potencial tenía LoL hace más de 12 años.
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2012 – ¿La verdadera prueba?
- Audiencia máxima: 1,1 millones
- Audiencia promedio: ND
- Horas vistas: ND
Después de un comienzo exitoso con la primera edición, el Campeonato Mundial de la Temporada 2 habría determinado el crecimiento y cuánto podrían realmente explotar los deportes electrónicos a escala global. También contó con uno de los premios acumulados más grandes en la historia de los deportes electrónicos con $2 millones (de los cuales $1 millón fue para los ganadores).
A lo largo del torneo, más de 8 millones de espectadores sintonizado la transmisión del Campeonato Mundial de la Temporada 2, con un máximo de 1,1 millones de espectadores simultáneos durante la gran final entre Azubu Frost de Corea del Sur y Taipei Assassins. Season 2 Worlds rompió récords de audiencia en ese momento, convirtiéndolo en el evento más visto hasta ese momento.
2013 – El auge
- Audiencia máxima: 8,5 millones (global)
- Audiencia promedio: ND
- Horas vistas: ND
La temporada 3 de Worlds fue donde las cosas realmente empezaron a despegar para LoL y Riot Games. No solo rompieron los récords anteriores para cualquier evento de deportes electrónicos, sino que los números de audiencia estuvieron muy por encima de los de todos los demás títulos de deportes electrónicos, incluidos Dota 2 y Starcraft.
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Según Riot Games, la final del Campeonato Mundial de 2013 fue vista a través de Twitch por más de 32 millones de personas, con un máximo de 8,5 millones de visualizaciones simultáneas. Hay que tener en cuenta que estas cifras son globales, por lo que se incluye a la audiencia china, que suele copar una gran parte de la audiencia. Con T1 llevándose el trofeo, no solo inició la era de dominación coreana, sino que finalmente inició la era dorada de LoL.
2014 – El tiempo promedio aumenta
- Audiencia máxima: 11,2 millones
- Audiencia promedio: ND
- Horas vistas: ND
Según Riot Games, 27 millones de personas vieron la final del Campeonato Mundial de League of Legends 2014 entre Samsung Galaxy White y Star Horn Royal Club (sin considerar la audiencia china). Si bien el número fue inferior a los 32 millones del año anterior, el número máximo de espectadores simultáneos aumentó sustancialmente y los fanáticos miraron durante más tiempo.
El pico de audiencia simultánea en 2014 alcanzó los 11,2 millones2,5 millones más que en 2013, y el tiempo medio de visualización también creció de 42 minutos en 2013 a 67 minutos.
2015 – Duplicando el número total de horas vistas
- Audiencia máxima: 14 millones
- Audiencia promedio: ND
- Horas vistas: 360 millones
2015 fue otro año exitoso, aumentando considerablemente el número total de espectadores simultáneos, alcanzando los 14 millones durante la final entre SKT y KOO Tigers en el Mercedes-Benz Arena de Berlín. El recuento de espectadores únicos alcanzó un total de 36 millones, rompiendo el récord anterior establecido y marcando un aumento importante con respecto a los 27 millones de espectadores únicos de 2014.
Pero la cifra más impresionante fue la cantidad de horas vistas: más de 360 millones, en comparación con los 194 millones de 2014. Si bien esto también fue causado por el meta más lento que alargó los partidos, todavía demuestra que los fanáticos están dispuestos a ver los partidos, que totalizaron 73 juegos durante la edición de 2015.
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2016: disminución de la audiencia promedio
- Audiencia máxima: 1.620.065
- Audiencia media: 671.311
- Horas vistas: 22,936,435
Gracias al sitio de estadísticas Esportscharts, pudimos obtener cifras de audiencia más detalladas de la edición 2016 del Campeonato Mundial. Lamentablemente, las cifras no tienen en cuenta la audiencia china, que representa un porcentaje importante del número total de espectadores.
Créditos de imagen: LoL Esports/Riot Games
En una era en la que T1 dominaba y se convirtió en tres veces campeón del mundo, el equipo dirigido por Faker fue visto por más de 1,6 millones de personas en el partido decisivo contra Samsung Galaxy. La audiencia promedio no fue tan impresionante, solo alcanzó 670.000, lo que demuestra que Occidente todavía tenía que ponerse al día con el fenómeno de los deportes electrónicos. Vale la pena señalar que muchas personas solo sintonizaron los partidos importantes, ya que solo las semifinales y las finales tuvieron más de 1 millón de espectadores.
2017 – El efecto de los play-ins
- Audiencia máxima: 2.102.206
- Audiencia media: 572.944
- Horas vistas: 73,623,300
2017 fue el primer año en el que vimos la implementación de la fase de play-in, elevando el número total de participantes de 16 a 24 equipos. Al agregar más equipos de las regiones comodines y, por lo tanto, agregar más partidos, la cantidad de horas vistas aumentó dramáticamente: más de 73 millones de horas en comparación con los 22 millones de horas de 2016.
Dicho esto, el hecho de que jueguen equipos menos populares inevitablemente perjudica la audiencia promedio, disminuyendo en alrededor de 100.000. Sin embargo, considerando todos los factores, aún así fue un año extremadamente positivo en términos de crecimiento de audiencia de LoL: el pico de espectadores simultáneos superó los 2,1 millones en la final del Mundial entre T1 y SSG, y 5 partidos superaron el umbral de 1 millón de espectadores.
2018 – El ascenso de China
- Audiencia máxima: 2.050.475
- Audiencia media: 651.178
- Horas vistas: 82,428,260
El Mundial 2018 fue un año revolucionario para LoL, ya que marcó el fin del dominio coreano en los escenarios internacionales y el ascenso de China y la LPL. Según Esportscharts, la final solo alcanzó un poco más de 2 millones de espectadores, una cifra inferior a la del año anterior. Esto, sin embargo, excluyó a los espectadores chinos. Más tarde se reveló que China tuvo casi 200 millones de espectadores únicos sintonizando durante la final del Mundial para ver a Invictus Gaming levantar el trofeo y convertirse en el primer equipo de la LPL en conseguir ese logro. La cifra es asombrosa: si consideramos que China tiene alrededor de 1.400 millones de habitantes, significa que al menos una de cada siete personas vio la serie, cifras que el mundo occidental nunca ha presenciado.
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2019: la increíble carrera de G2
- Audiencia máxima: 3.985.787
- Audiencia media: 1.042.341
- Horas vistas: 136,980,921
Si 2018 fue el punto de inflexión para la LPL, el Mundial 2019 fue un año increíble para G2 y los deportes electrónicos europeos en general. El campeonato mundial no solo se celebró en diferentes lugares de Europa, sino que también pudimos ver un gran aumento tanto en la audiencia máxima como en la media. El número de horas vistas también aumentó enormemente, superando el umbral de los 100 millones y alcanzando los 136 millones.
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También fue la primera vez que más de 5 partidos registraron más de 2 millones de espectadores, y las series semifinales de T1 y G2 alcanzaron un máximo de casi 4 millones de personas.
2020 – La pandemia golpea… positivamente
- Audiencia máxima: 3.882.252
- Audiencia media: 1.113.702
- Horas vistas: 139,862,354
Después de 2019, el mundo entero tuvo que enfrentar la pandemia de Covid-19, pero los deportes electrónicos fueron una de las pocas tendencias que realmente se vio favorecida por ella. Gracias a la digitalización y al fácil acceso a las plataformas de streaming, el Mundial 2020 registró cifras crecientes en Occidente a pesar de un pico de audiencia más bajo en comparación con 2019.
La audiencia media superó los 1,1 millones, manteniendo un número similar de horas vistas y con numerosos partidos por encima de los 2 millones de espectadores máximos. Todo esto se logró sin la presencia de T1, quien no logró llegar al Mundial y siempre ha sido una presencia clave para aumentar el interés y la audiencia general.
2021 – La batalla definitiva entre China y Corea
- Audiencia máxima: 4.018.728
- Audiencia media: 1.298.219
- Horas vistas: 174,826,793
Worlds 2021 fue la primera edición que logró más de 4 millones de espectadores máximos, alcanzados en la final entre EDG y DK en el enfrentamiento final para determinar cuál es la región más fuerte. Según las cifras proporcionadas por Esportscharts, la audiencia promedio volvió a aumentar y el número de horas vistas también aumentó en más de 35 millones.
Según un comunicado de Riot Games y Stream Hatchet, una organización de análisis de transmisión en vivo, la serie de cinco juegos entre DWG KIA y Edward Gaming tuvo un pico de 73.860.742 espectadores simultáneos y una audiencia promedio por minuto de 30.604.255 en todo el mundo, incluidos los servicios de transmisión chinos.
T1, que se perdió el Mundial el año anterior, fue un factor clave para aumentar la audiencia occidental: en 3 de los cinco partidos más vistos (en términos de pico de espectadores simultáneos) participaron.
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2022 – Corea vuelve a la cima
- Audiencia máxima: 5.147.701
- Audiencia media: 987.437
- Horas vistas: 141,943,967
Worlds 2022 estableció un nuevo punto de referencia para el pico de audiencia en la historia del juego. El pico de espectadores simultáneos superó el umbral de los 5 millones, alcanzando un total de 5,14 millones y superando el número máximo de 2021 en más de 1 millón.
Dicho esto, la audiencia promedio y las horas de visualización disminuyeron en comparación con años anteriores, principalmente debido a que las personas regresaron a los estilos de vida anteriores a la pandemia. En 2020 y 2021, las cifras estuvieron ligeramente infladas, pero sigue siendo un resultado neto positivo en comparación con las ediciones anteriores. Lamentablemente, no hemos podido encontrar cifras precisas, incluida la audiencia china.
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El récord de audiencia máximo lo generó la increíble final que los fanáticos iban a presenciar: T1 y Faker luchaban por su cuarto título, mientras Deft perseguía la gloria de su primer campeonato mundial. En una serie legendaria de 5 juegos, con constantes ida y vuelta, DRX se destacó hasta convertirse en campeón.
Predicciones de audiencia del Mundial de LoL para 2023
Entonces, ¿qué pasará este año? ¿Esperaremos que la audiencia mundial aumente o LoL está entrando en una trayectoria descendente? Al observar la historia pasada y los factores generales que generalmente determinan un Campeonato Mundial exitoso, podríamos tener uno de los campeonatos más emocionantes de la historia:
- La rivalidad entre LPL y LCK;
- Los equipos chinos son los favoritos para ganar el trofeo tras el dominio de MSI;
- T1 y Faker están en el Mundial y el torneo se llevará a cabo en Corea;
- Equipos occidentales que buscan redimirse.
Todos estos elementos definitivamente aumentarán los números generales, pero eventualmente dependerá de las historias y de qué partidos los fanáticos podrán ver. El nuevo formato debería generar más interés en la fase de grupos, lo que potencialmente podría aumentar la audiencia promedio al final del torneo.
Sin embargo, con eso en mente, probablemente necesitaríamos ver partidos clave de alto riesgo entre los equipos favoritos de los fanáticos para romper los récords de audiencia máxima del año pasado. Equipos como G2 y T1 impulsarán la audiencia occidental, mientras que la audiencia china probablemente estará impulsada por JDG y BLG. De todos modos, LoL tendrá a Corea como su principal protagonista en el Mundial de este año, lo que significa que sus cifras de audiencia probablemente alcanzarán nuevos picos en el país.
El Mundial comienza oficialmente el 10 de octubre con un nuevo formato de escenario de entrada. Como las regiones menores lucharán para determinar quién avanza, será fundamental monitorear la audiencia general para ver si Riot realizó un cambio exitoso.
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